AC LIVE – eSports e os Jovens: Prêmios milionários são o novo negócio?

O mercado de games vem revolucionando as formas de diversão no mundo.

Em especial, com o evento da pandemia mundial da COVID-19, mais pessoas foram obrigadas a buscarem o distanciamento social, aumentando o número de horas diárias restritas ao ambiente domiciliar.

Nesse período, as operadoras locais de internet móvel e fixa espalhadas pelo mundo, em sua maioria, relataram um aumento significativo do fluxo de dados consumido pelos consumidores. Seja no consumo de filmes, séries, documentários, animações, seja para trabalho remoto, seja ainda por jogos eletrônicos dos mais diversos esse aumento se refletiu em necessidades de atualização de tecnologia e disponibilização de maior velocidade de transmissão de dados por parte das operadoras. Esse aumento no Brasil foi entre 40% e 50%, segundo dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), e a alta foi ainda maior para servidores internacionais.

CBLoL 2018, maior campeonato da modalidade, em seu primeiro ano de eSport (Foto: Reprodução/Riot Games Brasil)

Falando sobre jogos, como a pandemia mundial afetou esse mercado? A quarentena aumentou o número de horas dedicadas aos jogos e gasto com games. Quanto ao desenvolvimento de novos jogos ou atualizações não houve impacto significativo já que os profissionais não dependem de espaços físicos corporativos, podendo continuar os desenvolvimentos de suas casas. Vários eventos presenciais foram cancelados ou repensados na sua logística.( https://newzoo.com/news/impact-of-coronavirus-on-games-and-esports-our-first-thoughts/)

 

Time de League of Legends do Flamengo disputando a final do CBLoL 2018 (Foto: Reprodução/Riot Games Brasil)

Sobre os números estimados desse mercado de jogos eletrônicos, registra-se o crescimento do faturamento global em 2020 para U$1,1bilhão (Um Bilhão e cem mil dólares); o crescimento anual de audiência de +11,7% em 2020, atingindo 495 milhões de pessoas; o crescimento enorme de jogadores de egames em aparelhos móveis nos últimos 12 meses, atingindo 48% do mercado global (sendo 23% em PCs e 28% em consoles e a marca SAMSUNG como líder); a América Latina corresponde a 9% do total de jogadores do mundo; o campeonato mundial 2019 do jogo League of Legends foi recordista em número de horas de visualizações ao vivo no Twitch e Youtube (+ 100 milhões de horas); o tipo de jogo eletrônico que mais cresceu em jogadores entre dez/19 e mar/20 foi o de atiradores 40% (shooters – crescimento de 40%); os jogadores profissionais possuem idade média de 28 anos e65% são do sexo masculino https://newzoo.com/key-numbers/

(Arte: Reprodução/ Chapecoense)

No Brasil, um dos países em que mais cresce o interesse e o número de jogadores de egames, a partir de 2017, os clubes de futebol  começaram a investir nesse mercado. Chapecoense é o mais recente clube a apostar nesse negócio, anunciando equipes para os jogos League of Legends, Free Fire, CS:GO, Pro Evolution Soccer e Fortnite. (https://theclutch.com.br/esports/chapecoense-cinco-modalidades/). Com isso, ela se junta à outros tradicionais clubes de futebol brasileiro como Flamengo, Santos, Corinthians, Cruzeiro, Vasco, Sport Recife que possuem sua respectivas divisões de esportes eletrônicos.

AC LIVE DE HOJE, 20h:

Gustavo Lin (@LiNBZ)

O canal Cultura Profissional recebe hoje, às 20h   através de um bate-papo no Instagram,  Gustavo Lin, conhecido por LiNBZ, jogador profissional de Call of Duty. Com apenas 19 anos de idade, possui 10 anos de experiência e já registra 3 contratos de trabalho como profissional de eSports, especialista em CoDM (Call of Duty Mobile) . Começou, por acaso aos 10 anos, jogando em consoles do tipo Play Station e XBox. Aos 19 anos, migrou para os games nas plataformas mobile e se profissionalizou. Jogou no mesmo time e contra os atuais melhores do Brasil, tendo vitórias expressivas para contar. Hoje se encontra na equipe FEB de Call of Duty Mobile, disputando vaga para o grande torneio mundial de COD que premiará com U$ 1 Milhão de dólares os melhores do mundo.

 

NÃO PERCA!!

Depois a live ficará disponível em nosso IGTV (https://www.instagram.com/artecult/channel/) e em nosso canal do YouTube (https://www.youtube.com/c/Artecult).

 

Aproveite e assista no Youtube: 

Maior virada da história do competitivo? FEB x GODSENT – Cod Mobile

 

 

 

 

 

(https://youtu.be/5hidz3aY2IA)

 

FLORIANO SALVATERRA

 

 

Author

Floriano Salvaterra, engenheiro eletrônico pelo ITA, MBA em gestão de projetos pela FGV, mestrando em sistemas de gestão pela UFF, PMP pelo Project Management Institute e IPMA-C pelo International Project Management Association, é consultor, palestrante e professor de cursos de gerenciamento de projetos, de gestão empresarial e de finanças corporativas nas instituições Estácio, Cândido Mendes e UNIABEU. É membro do comitê que elaborou a Norma ABNT de Gerenciamento do Desempenho de Projetos e a Norma ISO de Gerenciamento de Valor Agregado. Foi revisor do guia de boas práticas de gestão de projetos PMBOK, co-autor do capítulo de desempenho do livro “Gestão de Projetos em Engenharias e Arquitetura” (ed. Ciência Moderna) e publica artigos sobre o tema. Possui mais de 12 anos de experiência em gerenciamento de projetos e contratos nas indústrias Automobilística, de Defesa e de Óleo & Gás, dentre os quais destacaram-se: Projeto SIVAM, Plataformas P51, P56 e Replicantes da Petrobras e, ainda, a Petroquímica Braskem. É voluntário do PMI Rio, desde 2009, tendo exercido a função de Conselheiro Fiscal do PMIRio no biênio 2016/17. É proprietário da ENGHA Consultoria e Projetos, empresa pela qual oferece seus serviços. Contatos: floriano@engha.com.br

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